巨牙海民,潮汐猎人,半人马酋长怎么出装
海民出装是很灵活的一般是打2号位或者3号位前期魔棒骨灰盒,如果出魔瓶就选择相位,不出瓶子就选择秘法鞋。之后做一个先锋盾,因为虽然是力量英雄,但是力量成长低,太脆了。
海民前期的任务就是不断GANK,RWE3连输出很可观,爆发很高。到了中后期就看情况出装了,可以出BKB和龙心来提高生存能力,出狂战、大炮、强袭来提高DPS。
海民到后期装备成型以后是脆皮英雄的噩梦,虽然正面作战能力比不上传统CARRY,但是优秀的切入能力和爆发能瞬间打击对面后方脆皮英雄,作为一个2号位是很不错的。
6.88dota潮汐技能介绍
巨浪(G)
召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。
施法消耗:120点魔法
冷却时间:12秒
施法距离:700
持续时间:4秒
等级1:造成110点伤害,减少2点护甲。
等级2:造成160点伤害,减少3点护甲。
等级3:造成210点伤害,减少4点护甲。
等级4:造成260点伤害,减少5点护甲。
注
伤害类型:魔法伤害
海妖外壳(R)
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600/550/500/450点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。
等级1:减少10点伤害。
等级2:减少20点伤害。
等级3:减少30点伤害。
等级4:减少40点伤害。
注
不能阻挡魔法伤害。
只有来自玩家的伤害会计入移除状态计数。
如果6秒内不再受到来自玩家的伤害,累计数值将被清零。
锚击(C)
潮汐猎人以复仇心挥动他巨大的船锚,对周围的敌方单位造成伤害,并减少40%基础攻击力。
作用范围:400
持续时间:6秒
等级1:造成75点伤害。消耗30点魔法,7秒冷却时间。
等级2:造成125点伤害。消耗40点魔法,6秒冷却时间。
等级3:造成175点伤害。消耗50点魔法,5秒冷却时间。
等级4:造成225点伤害。消耗60点魔法,4秒冷却时间。
注
伤害类型:物理伤害
毁灭(V)
重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
冷却时间:150秒
作用范围:825/925/1025
等级1:造成200点伤害并晕眩1.5秒。消耗150点魔法,作用范围825。
等级2:造成325点伤害并晕眩1.8秒。消耗225点魔法,作用范围925。
等级3:造成450点伤害并晕眩2.25秒。消耗325点魔法,作用范围1025。
注
伤害类型:魔法伤害
被击中的目标先升空0.52秒,再被眩晕。
对隐身单位有效。
技能扩散速度为775
Dota2的潮汐猎人可不可以中单
谢邀~
从属性上来讲,潮汐是可以中单的,但是从团队的效果上来讲,潮汐中单其实不太划算。
如果题主有一定的水准想在低端局划水,潮汐是一个完全可行的选择。但是容错率更低的高端局中,潮汐中单对于中路的资源有一些浪费。况且一般你的队友也不会愿意把中给你,更多的情况还是老老实实去劣单扛压。
先谈谈潮汐中单为什么成立吧。主要是因为潮汐的属性和技能虽然不能让他在压爆对面,但是也不至于吃大亏。
潮汐在前期的三个技能对于中单的帮助还是有的,巨浪能够造成伤害和减速,海妖外壳可以格挡伤害,并且在临界值的时候移除debuff,前期点一级效果就很好了。而改动后的主动技能锚击更是一个成本低的消耗技能,同时还能降低对面攻击力。
潮汐由于身板赢加上技能的原因,在中单的时候不会吃什么大亏,对面不太好击杀潮汐,同时潮汐在线上也有一定的消耗和反制能力。
但是潮汐本身的硬控和爆发力均不足,所以说自己也没有什么单杀的能力,非常依赖队友的游走。
潮汐中单的可行性是有的,但是潮汐中单的收益确实有限。
潮汐现在主流的玩法一般是劣单3号位,而不是大多数中单的2号位,先讲一下2号位和3号位的特性和区别。
2号位和3号位都是中期带节奏打架的英雄。但是他们也是有不同的。3号位是gank的发动机,往往是率先切入,留人的那一个。重点在控制技能的施放上。比如说斧王,大鱼人,潮汐之类的英雄,依赖的是自身的硬身板和强控制。而2号位可以说是中期gank的收割机,2号位在中期是要能打出足够伤害的那一个。队友留住了人,你要能杀。2号位一般都会给影魔,女王,蓝猫这样的英雄,操作性高,爆发力强。
2号位对于经济和等级的要求都略高于3号位,所以说中单给2是最优化的选择。
潮汐自身爆发不足,但控制和硬度有余,是一个非常优秀的团队型3号位,把他放在劣单是最优的选择,能够发挥潮汐自身的优势,如果强行把他顶到中单去打伤害,带节奏,是不太符合这个英雄的基础设定的。